ИГРА "КТО УКРАЛ МОРКОВЬ?" (УМНЫЕ ИГРЫ)
Характеристики
- Артикул:4650250583172 (10)
- Код товара:53607
- Единица измерения:шт
- Наличие:Да
- Количество в упаковке:10
- Штрихкод:4650250583172
- тип:ИГРЫ НАСТОЛЬНЫЕ
- ОПИСАНИЕ
Настольная игра «Кто украл морковь?» ТМ «Умные игры» - весёлая игра для всей семьи!
Особенности:
- красочный дизайн;
- количество игроков: 2-4;
- продолжительность игры: от 30 минут.
Состав игры:
- игровое поле;
- 4 карты с героями;
- 30 карт с проходами;
- 11 карт для определения местоположения волшебного прохода;
- 8 карт помощников;
- 4 карточки спасения;
- 2 жетона;
- 4 фишки и 1 игральный кубик;
- правила игры.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Первым найти и поймать привидение Буги.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Важно! Перед началом игры необходимо разрезать карты и вырезать жетоны по пунктирной линии.
Разложите игровое поле в центре стола. Возьмите карты с героями: каждый игрок выбирает себе жителя дома, за которого он будет играть, и кладёт карту с ним рядом со стартом соответствующего цвета. Также каждый участник перед началом игры получает карточку спасения (с молотом), с помощью которой у него будет возможность один раз сломать стену.
Карты с проходами разделите на 6 стопок и разложите на соответствующие места на поле игры. Остальные карты разделите на две колоды: карты со знаком вопроса на рубашке (карты с двумя помощниками на лицевой стороне) и карты помощников (карты с одним помощником на лицевой стороне). Тщательно перемешайте каждую колоду и положите рубашкой вверх рядом с полем. Жетоны положите рядом с полем изображением ключа вверх. Выберите себе фишки и поставьте их на свои старты.
ХОД ИГРЫ
Решите любым удобным для вас способом, кто будет ходить первым. Далее право хода передаётся по часовой стрелке. В свой ход игрок бросает кубик и берёт карту проходов, соответствующую выпавшему количеству очков. Карта кладётся на одну любую из прилегающих к комнате с вашей фишкой линий. Поздравляем, вы возвели первую стену! Если на стене изображён проход, позволяющий вам двигаться дальше, пройдите в следующую комнату. Например, если вы играете за кота, вы можете пройти через кошачью лазейку, заячье окно и свободный проход. Если вы играете за мышонка, вы можете пройти через мышиный лаз и свободный проход. Если же перед вами возникла глухая стена или стена с неподходящим проходом, вы остаётесь на месте. После этого ход переходит к следующему игроку.
Если в процессе игры у кого-то из участников возникла ситуация, что фишка игрока со всех сторон окружена непроходимыми стенами, в свой ход единожды он может воспользоваться карточкой спасения и «сломать» (убрать с поля обратно в колоду) одну любую стену. После этого игрок бросает кубик и устанавливает новую стену с проходом и, в случае возможности, передвигается в другую комнату. Далее ход переходит к следующему игроку. Если карта спасения уже использована участником, но вновь возникла безвыходная ситуация, он может пропустить один ход, после чего заменить одну любую стену.
Если кому-то из игроков выпала волшебная дверь, он тянет одну карту из колоды карт со знаком вопроса. На ней изображены помощники, которые расскажут вам, где может возникнуть волшебный проход, на предполагаемые местоположения — которого кладутся жетоны с ключом.
Посмотрите внимательно на карту: на ней изображены два помощника, между комнатами с которыми вы и сможете поставить волшебную дверь. Например, если вам досталась карта с белой канарейкой и чёрной жабой, волшебный проход может появиться на соответствующих частях поля, на которые необходимо положить жетоны-ключики (смотреть рисунок выше). Вы можете выбрать любое удобное местоположение из двух. Если на обоих предполагаемых местах уже установлены другие проходы, нужно перетянуть карту.
Далее игроки кладут карту на поле изображением ЗАКРЫТОЙ волшебной двери вверх и убирают с поля жетоны с ключиком. Теперь ВСЕ участники должны двигаться к волшебной двери, чтобы открыть её. Первым ходит игрок, вытянувший карту, далее в обговорённом порядке. Как только кто-то из игроков остановился перед дверью, он останавливается и ждёт остальных на месте. Двигаться можно как через уже поставленные проходы (в свой ход игрок может один раз перейти в соседнюю комнату, не бросая кубик), так и ставить новые, бросая кубик и устанавливая соответствующий проход. Ес
Особенности:
- красочный дизайн;
- количество игроков: 2-4;
- продолжительность игры: от 30 минут.
Состав игры:
- игровое поле;
- 4 карты с героями;
- 30 карт с проходами;
- 11 карт для определения местоположения волшебного прохода;
- 8 карт помощников;
- 4 карточки спасения;
- 2 жетона;
- 4 фишки и 1 игральный кубик;
- правила игры.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Первым найти и поймать привидение Буги.
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Важно! Перед началом игры необходимо разрезать карты и вырезать жетоны по пунктирной линии.
Разложите игровое поле в центре стола. Возьмите карты с героями: каждый игрок выбирает себе жителя дома, за которого он будет играть, и кладёт карту с ним рядом со стартом соответствующего цвета. Также каждый участник перед началом игры получает карточку спасения (с молотом), с помощью которой у него будет возможность один раз сломать стену.
Карты с проходами разделите на 6 стопок и разложите на соответствующие места на поле игры. Остальные карты разделите на две колоды: карты со знаком вопроса на рубашке (карты с двумя помощниками на лицевой стороне) и карты помощников (карты с одним помощником на лицевой стороне). Тщательно перемешайте каждую колоду и положите рубашкой вверх рядом с полем. Жетоны положите рядом с полем изображением ключа вверх. Выберите себе фишки и поставьте их на свои старты.
ХОД ИГРЫ
Решите любым удобным для вас способом, кто будет ходить первым. Далее право хода передаётся по часовой стрелке. В свой ход игрок бросает кубик и берёт карту проходов, соответствующую выпавшему количеству очков. Карта кладётся на одну любую из прилегающих к комнате с вашей фишкой линий. Поздравляем, вы возвели первую стену! Если на стене изображён проход, позволяющий вам двигаться дальше, пройдите в следующую комнату. Например, если вы играете за кота, вы можете пройти через кошачью лазейку, заячье окно и свободный проход. Если вы играете за мышонка, вы можете пройти через мышиный лаз и свободный проход. Если же перед вами возникла глухая стена или стена с неподходящим проходом, вы остаётесь на месте. После этого ход переходит к следующему игроку.
Если в процессе игры у кого-то из участников возникла ситуация, что фишка игрока со всех сторон окружена непроходимыми стенами, в свой ход единожды он может воспользоваться карточкой спасения и «сломать» (убрать с поля обратно в колоду) одну любую стену. После этого игрок бросает кубик и устанавливает новую стену с проходом и, в случае возможности, передвигается в другую комнату. Далее ход переходит к следующему игроку. Если карта спасения уже использована участником, но вновь возникла безвыходная ситуация, он может пропустить один ход, после чего заменить одну любую стену.
Если кому-то из игроков выпала волшебная дверь, он тянет одну карту из колоды карт со знаком вопроса. На ней изображены помощники, которые расскажут вам, где может возникнуть волшебный проход, на предполагаемые местоположения — которого кладутся жетоны с ключом.
Посмотрите внимательно на карту: на ней изображены два помощника, между комнатами с которыми вы и сможете поставить волшебную дверь. Например, если вам досталась карта с белой канарейкой и чёрной жабой, волшебный проход может появиться на соответствующих частях поля, на которые необходимо положить жетоны-ключики (смотреть рисунок выше). Вы можете выбрать любое удобное местоположение из двух. Если на обоих предполагаемых местах уже установлены другие проходы, нужно перетянуть карту.
Далее игроки кладут карту на поле изображением ЗАКРЫТОЙ волшебной двери вверх и убирают с поля жетоны с ключиком. Теперь ВСЕ участники должны двигаться к волшебной двери, чтобы открыть её. Первым ходит игрок, вытянувший карту, далее в обговорённом порядке. Как только кто-то из игроков остановился перед дверью, он останавливается и ждёт остальных на месте. Двигаться можно как через уже поставленные проходы (в свой ход игрок может один раз перейти в соседнюю комнату, не бросая кубик), так и ставить новые, бросая кубик и устанавливая соответствующий проход. Ес